Frau mit Stock wird gestützt
Marcus Höhne
Marcus Höhne

Content-Manager

Mehr Lebensqualität für Pflegebedürftige durch Gaming

Üblicherweise ist die Generation über 65 nicht für ihre Affinität zu Spielekonsolen bekannt. Doch die therapeutische memoreBox soll genau dieser Altersgruppe Freude bereiten und dafür sorgen, dass sie fit und mobil bleibt. Die gesetzliche Krankenkasse Barmer hat bereits das therapeutische Potenzial der Videospielkonsole validiert und fördert nun die Integration in Deutschlands Altersheimen.

Seit 2014 entwickelt RetroBrain Videospiele für gesunde und von Demenz, Parkinson und Schlaganfall betroffene Seniorinnen und Senioren. Ziel ist es unter anderem, ihre geistige und motorische Leistungsfähigkeit zu verbessern, aber auch mehr soziale Teilhabe durch den Austausch mit anderen Senioren und dem Pflegepersonal zu erreichen.

Nun gehört die memoreBox seit April zur Regelversorgung der Barmer. Nach einer fast zweijährigen Testphase, in der sich knapp 900 Rentner in mehr als 100 Pflegeheimen mit der Spielekonsole beschäftigt haben, können sich nun deutschlandweit Pflegeheime auf eine Förderung bewerben.

Im Gespräch mit finanzen.de hat der Geschäftsführer von RetroBrain R&D, Adalbert Pakura erläutert, wie die memoreBox wirkt und welche Meilensteine das Unternehmen noch erreichen möchte.

Wie entstand die Idee zur memoreBox?

Adalbert Pakura: Ein Blick in Pflegeheime zeigt schnell, dass die Menschen dort bisher zu wenig aktiviert werden und gesundheitsförderliche Potentiale, die definitiv noch vorhanden sind, nicht ausgeschöpft werden. Diese Einsicht haben wir mit unseren eigenen Erfahrungen mit Videospielen und den vielen positiven Effekten, die in den letzten Jahren nachgewiesen wurden, zusammengebracht.

Mit Blick auf die Usability und die spezifischen Bedürfnisse der Zielgruppe haben wir dann beschlossen, eine spielerische therapeutische Lösung komplett selbst zu gestalten – in engem und regelmäßigem Austausch mit der Zielgruppe, Fachkräften aus der Pflege und wissenschaftlichen Partnereinrichtungen.

Welche Vorteile hat das Training im Vergleich zu herkömmlichen Rehatherapien?

Adalbert Pakura: Die digitalen Gesundheitstrainings der memoreBox werden aktuell nicht in der Reha eingesetzt, sondern primär im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung in der (teil-)stationären Pflege. Wissenschaftliche Begleitevaluationen zeigen positive Effekte auf die kognitive sowie motorische Leistungsfähigkeit, wie auch auf die soziale Teilhabe von Senior:innen.

Häufig sind ältere Menschen von einem Schlaganfall betroffen. Diese bringen Sie mit der vergleichsweise ungewohnten Technik der memoreBox zusammen. Wie gut kommen die Patienten damit zurecht? Gibt es Vorbehalte, die erst einmal ausgeräumt werden müssen?

Adalbert Pakura: In Pflegeeinrichtungen finden wir eine sehr heterogene Zielgruppe vor. Die Bewohner:innen haben bereits Schlaganfälle hinter sich oder sind anderweitig in ihrer Mobilität eingeschränkt. Die Videospiele sind entsprechend sehr zielgruppengerecht entwickelt worden, können im Stehen und Sitzen (Rollstuhl) gespielt werden und sind selbst mit einer halbseitigen Lähmung nutzbar.

Uns geht es darum, die Stärken und Fähigkeiten der Spielenden zu betonen und zu verbessern und uns nicht darauf zu konzentrieren, was diese nicht mehr können.

Vorbehalte gibt es erstaunlich selten, die Senior:innen sind eher neugierig und werden schnell von der Spielfreude ergriffen, sodass sie dann auch regelmäßig zum Spielen zusammen kommen.

Wie sind die Spiele konzipiert, sodass sie eine therapeutische Wirkung erzielen?

Adalbert Pakura: Ein wesentlicher Unterschied ist die Usability, also inwiefern unsere memoreBox keine „normale“ Spielekonsole ist. Es gibt keine Controller oder komplizierten Menüs, mit denen junge Menschen „aufgewachsen“ sind – für unsere Zielgruppe achten wir sehr darauf, die Bedienung der Box aber auch der Spiele zielgruppengerecht zu programmieren. Freundliche Helfer-Avatare begleiten die Spieler:innen beispielsweise durch die Zeit vor der memoreBox.

Die eigentlichen Spielmodule wurden mit medizinischem Fachpersonal, Pfleger:innen und Physiotherapeut:innen entwickelt, um zum Beispiel durch die Kombination verschiedener Spielelemente die Multitaskingfähigkeit zu fördern oder die passende Musik auszuwählen, die bestimmte Erinnerungen hervorrufen soll.

Die gesamte „Erfahrung“ ist also so aufgebaut, dass wir therapeutische Effekte erzielen und die Senior:innen gleichzeitig Spaß haben – denn ohne Spaß gibt es keinen Wiederspielwert und die memoreBox kann ihr Potential nicht entfalten!

In der Pflege besteht ein enormes Potenzial für digitale Gaming-Angebote – Können Sie einen Ausblick geben, woran Sie aktuell noch arbeiten?

Adalbert Pakura: Eine große Nachfrage erhalten wir aus dem häuslichen Umfeld. Es werden aktuell in Deutschland deutlich mehr Menschen zu Hause gepflegt als in stationären Pflegeeinrichtungen. Dementsprechend arbeiten wir daran, unsere Lösungen mit Hilfe von Partnern in die eigenen vier Wände zu bringen. Wir sind davon überzeugt, dass wir so noch mehr Menschen zu einem selbstbestimmten und aktiven Leben, auch im höheren Alter, verhelfen können.

Sie möchten dieses Jahr in 500 Pflegeeinrichtungen eine memoreBox bereitstellen. Welchen Meilenstein möchten Sie als nächstes erreichen?

Adalbert Pakura: Natürlich ist es unser Ziel, die Lebensqualität von möglichst vielen Senior:innen zu erhöhen. Bei über 14.000 Pflegeeinrichtungen in Deutschland haben wir da auch noch einen langen Weg vor uns. Gleichzeitig starten jetzt schon erste Projekte in Österreich, beispielsweise in guter Zusammenarbeit mit der Stadt Graz. Eine Expansion ins europäische Ausland ist also definitiv eine Option für uns, denn der demographische Wandel ist auch in anderen Ländern real und verlangt nach neuen, digitalen Lösungen für bestehende Probleme im Bereich der Prävention.

Vielen Dank für das Interview, Herr Adalbert Pakura.